Preciso começar admitindo que eu, desde quando comecei a trabalhar na área, sou sinceramente preocupado com o futuro da minha profissão no Brasil. Por isso mesmo, uma série de questionamentos aparecem – primeiro, a necessidade e cobrança pessoal de estudar e ir adiante e me manter informado e produtivo; depois, o questionamento do que está sendo feito em prol da disciplina.
Tentando interagir virtualmente com pessoas da área, via listas e redes sociais, encontro algumas indicações mais do que válidas – e, ao mesmo tempo, muito esforço desperdiçado e alarde indevido. Sentia falta, em boa parte das discussões, de uma visão a longo prazo, de um direcionamento para o que fazíamos. Felizmente este evento me tranqüilizou no que diz respeito a imaginar um futuro para a comunidade.
ÉRICO FILENO
Trabalhando atualmente na Try, Érico discutiu que toda empresa que quer ser inovadora deve ter design – lato sensu – no seu cerne. Entendendo o design como o principal fator de humanização das tecnologias, e que o mesmo causa reações imediatas e a longo prazo – e que qualquer criação de um designer torna-se objeto quando assume uma função simbólica e uma forma social. O design, portanto, é um processo social, entre o pessoal e o coletivo. Assim sendo, fica como tarefa para os designers de interação estudarem as possibilidades aprendidas no passado, trabalhar com uma descentralização de decisões, aceitar que funcionamos com um processo de intuição lenta, adaptar-se e participar do meio social e das comunidades científicas.
BRIAN RINK
Brian Rink, da IDEO, começou sua apresentação sobre uma metáfora sobre tipos de designers. Segundo ele, o mundo dos designers se quebra em dois tipos: cavalos e elefantes. Os cavalos são tudo que você sempre quis ser: lindos, adoráveis, individualistas, sabem aonde estão indo, elegantes porém temperamentais. Já os elefantes são pesados, grandes, devagares, mas são os que amam trabalhar com os outros. São empáticos, leais, focados no rebanho, multi-skilled – mas deliberados e analíticos demais. Novamente, discutiu-se iteração e a necessidade de trabalhar em conjunto. Fora isso, apontou níveis de design possíveis, do mais simples ao mais complexo: design objetal e engenharia, fatores humanos e design de interação, design de espaço e fatores de negócios, design de marca e de organização.
DENISE ELER
Denise Eler conduziu uma palestra um pouco confusa, mas com alguns pontos relevantes. O primeiro foi a crítica ao design desvinculado de negócios, focando em aspectos visuais e tecnológicos e esquecendo o cliente contratante – e apontando isso como a principal barreira da entrega de serviços de design. Em seguida, tocou no assunto do Service Design – outra bola da vez, assim como Design Thinking – e delimitando que uma das barreiras para isso é que a ruptura, haja visto que empresas se sentem confortáveis com design incremental, ou melhorias, dada a aparente maior segurança. Falou, por fim, dos tipos de carreira, e como o profissional de Design deve ser pelo menos um tipo T – com uma área de especialização muito forte, mas contato e noções de todas as outras. Por fim, encerrou com a declaração, que engloba todos os pontos citados – o que o mercado mais necessita agora não são profissionais com conhecimento instrumental avançado, mas sim especialistas em comportamento humano.
MARTIN VERZILLI
Verzilli, do InSTEDD, compareceu para falar de Design em circunstâncias extremas. Ele é de uma equipe especializada em criar soluções enquanto estão no campo de desastres ou catástrofes. Por isso mesmo, ele iniciou discutindo a validade de técnicas como pesquisas, entrevistas, card sorting e personas – porque elas são inviáveis em tais discussões. E propôs, como método paralelo, algumas dicas: esteja presente, esteja disposto a se manter por si só, agir rapidamente, conseguir feedback aos poucos, sentir-se confortável e capaz com os recursos disponíveis, pensar num roadmap de implementação e melhoria contínua e treinar. Verzilli falou que limitações extremas trazem boas idéias e que as mesmas situações delicadas são catalisadoras da sinergia do time. De uma forma particular, ele tocou em muitos pontos em comum com o que tanto se tem falado de Lean UX.
H.D. MABUSE
Mabuse, que trabalha no C.E.S.A.R., estava com a proposta do design de interação como possibilitador de transformação social. Em seu discurso, ele apontou os passos comuns de um processo iterativo: pesquisa, ideação, prototipação e avaliação. Essa metodologia foi empregada em três casos para atuar em educação de diferentes níveis: o programa com Samsung pra desenvolvimento de apps, o Lab e as Oficinas de Robô Livre e a Olimpíada de Jogos. Em todos, o aprendizado foi baseado em diálogo e diversão – por meio da experiência, vínculo e estímulo, plantando uma semente de uma idéia de academia aberta.
CAIO VASSÃO
Provavelmente a palestra do Caio foi uma das minhas favoritas. Ele abriu seu discurso dizendo que, mesmo arquiteto de formação, ele acredita que o caminho para construir o ambiente urbano de agora em diante não é pela construção de novos edifícios, mas sim por de novas interações. Por isso mesmo, trabalha com o que ele chama de metadesign – cujas preocupações se direcionam para o processo, o serviço e o devir, essencialmente dinâmicos, em contraponto ao design convencional, focado no objeto, no produto e no ser. Uma vez munido desse ponto de vista, Caio define que as cidades devem ser entendidas como processos e possibilitadores, e que o design possibilita que olhemos para infraestrutura, interação – social ou homem-máquina – e de comunicação e percepção.
MARIANA SALGADO
Salgado, que trabalha no Media Lab em Helsinki, veio falar de Living Labs – uma maneira de motivar o codesign com comunidades. Utilizando os mesmos métodos conhecidos de UCD – cenários, personas, workshops, colagens, jogos, dramatização – ela tem desenvolvido projetos com comunidades para criação de novos ambientes e novas interfaces. Embora os métodos sejam iguais, Salgado defende que a abertura para discussão não com grupos isolados, mas dentro do próprio ambiente, alcança resultados muito mais interessantes que testes isolados. Ainda assim, na sua exposição, ficou um pouco confusa a diferença.
CHLOE GOTTLIEB
Chloe Gottlieb, ex-Razorfish e atualmente R/GA, subiu ao palco para falar de Data-Driven Design. Cada vez mais inserimos dados na internet, e em pouco tempo cerca de 20% dos dados enviados à Nuvem serão provenientes de objetos. O Data-Driven Design inicia a discussão de como podemos usar esses dados para criar coisas novas. Chloe introduziu os self-trackers, pessoas que dividem muitas informações e automatizam esses disparos para a internet – com isso, conseguem muitos dados para medir o que tem feito. Designers podem, então, usar isso como matéria-prima para induzir a mudanças de comportamento. A idéia de progresso e impacto das ações de uma pessoa pode ser um excelente gatilho na criação de experiências sustentáveis. Para apoiar esse ponto de vista, ela citou o tão famoso Nike+ e o NokiaVine.
JON KOLKO
Kolko deu uma das palestras mais curtas do IxDSA11. Ainda assim, foi uma das mais impactantes. Por anos, design tratava de dar forma as coisas, no sentido de fazê-las serem produzidas em massa. Agora, ele muda de função, focando em “experiência”, estando no centro da cultura e da sociedade. Coisas mudaram no mundo – como a sensação das coisas estarem fora de controle por um lado, mas com tecnologia acessível e onipresente de outro. Isso abre possibilidades para pensarmos em qual problema vale nossa dedicação? O design pode se focar, agora, em impacto – usar a tecnologia de forma correta para resolver problemas humanitários ou sociais. Kolko provocou afirmando que focamos a maior parte dos nossos esforços na criação de coisas – porque, claro, é divertido – enquanto nosso maior foco deveria ser em aspectos etnográficos e de pesquisa e conhecimento. Ainda assim, afirma que nenhuma quantidade de dados traz o insight – é preciso ser um entendedor dos seres humanos para ter a resposta.
ROBSON SANTOS
No primeiro e no segundo dia do evento, muito se falou em etnografia. Foi exposto, então, que o que se dizia como etnografia não era – era baseado em etnografia, mas, no fim do dia, tratava-se de um estudo contextual de usabilidade: aprender com o usuário, sem nenhum controle de variáveis, indo até onde ele está, usando técnicas de observação e inquirição indiretas. Uma maneira de análise curiosa proposta era partir da premissa de observação de três fatores: How (as features gerais), Wow (encantamento, como se reage ao contato com o artefato) e Show (apreciação social). Por fim, retomou a discussão levantada por Eric Reiss no EBAI 2011 de que a inovação tem três vias, em nível de complexidade, a Tecnológica, a Social e a Política.
WALTER CYBIS
Quando eu li que o assunto seria Web Analítica, pensei que fosse alguma variável ou novidade – talvez algo meio Data-Driven, como da Chloe – mas logo notei que era apenas a tradução literal de Web Analytics. No fim, foi uma fala simples sobre a importância de Métricas – algo que já estamos cansados de saber. De qualquer forma, Walter apresentou seu projeto de Analytics, que inclui uma feature interessante sobre mensuração de acesso de pessoas com necessidades especiais. O ponto alto e redentor dessa fala foi quando Walter explicou que a experiência do usuário é um conjunto de percepções sobre a interação com o produto dentro do contexto. A experiência do usuária é influenciada por associações externas (similar ao conceito de priming apresentado em Designing for Emotion do Aaron Walter). Dividiu a experiência em três momentos -
experiência esperada, anterior ao uso; experiência na interação, focada desempenho, prazer, frustração em cima do artefato criado; e experiência além da interação, o residual experimentado após interação.
MIKE KRUZENISKI
Subiu ao palco o Diretor de Criação do Windows Phone. Sua fala se estruturou em três pontos – a discussão sobre design, sobre aplicativos e sobre ecossistema. Na primeira parte, ele resumiu a história da interface gráfica e como eles acreditaram ser necessário um reboot para o design do Windows Phone. O guia criado – chamado Metro – é focado na valorização do conteúdo, legibilidade e busca reduzir as metáforas que há muito predominam no design de interfaces. Também foi importante para eles a criação de um arcabouço e de um grid sólidos para o desenvolvimento dessa nova linguagem. Quanto a aplicativos, Kruzeniski apontou que apenas 1% dos aplicativos baixados continuam sendo usados a longo prazo – mas que o volume total de downloads era considerável e a disponibilidade dos mesmos era fator decisor de compra. Assim, a equipe se focou em uma melhor integração entre os apps e o sistema geral – entendendo, por exemplo, que embaixo de Amigos, você poderia ter sua agenda, últimos tweets trocados, posts em Wall em Facebook, etc. Por fim, ao falar de ecossistema, abordou levemente o fato de Metro ser aplicado tanto para Windows Phone quanto Windows 8, mas falou mais da importância de dividir o design com uma comunidade.
GUSTAVO MOURA
Eu gosto bastante dos 10 Princípios de UX do Google. Entretanto, acho que usar isso na palestra do evento ficou abaixo do nível esperado de discussão. Não pelos princípios em si, mas porque eles já haviam sido publicados e disseminados na rede. E também porque a força discursiva se dispersou uma vez que ele não apresentou um projeto e apontou todos os princípios como aplicados, mas sim features ou projetos para cada um dos princípios.
BILL SCOTT
Bill Scott acabou de deixar Netflix e ir para PayPal, mas veio ao IxDSA11 para falar do trabalho realizado na mudança de negócios da Netflix – de venda de DVDs para um serviço contratado de streaming para múltiplas plataformas. No começo, a pluralidade da produção do design das múltiplas plataformas causava uma dispersão, mas a Netflix centralizou o processo e decidiu aplicar três grandes princípios guia que deveriam ser válidos para todas suas interfaces: criar a ilusão de fisicalidade, manter o fluxo e ser responsivo. Houve um diálogo entre a apresentação de Scott e de Kruzeniski, haja visto que o segundo condenou o uso de metáforas e o primeiro as defendeu, contanto que a metáfora fosse crucial e adequada a um modelo mental com a finalidade de melhor a interação e não uma representação exagerada que não contribuísse com nada para a experiência de uso. Um ponto interessante da palestra foi um slide em que ele comparou os métodos de input, postura, momento, tamanho das várias plataformas – desktop, mobile, tablet e televisão.
AFINAL DE CONTAS, POR QUE INTERACTION DESIGN E NÃO USER EXPERIENCE OU ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO?
Ainda é com algum desconforto que eu me apresento ou me explico como arquiteto de informação. Acho que a proposta original do Wurman, lá em Ansiedade de Informação, é muito rica e adequada. Estranhamente, ao longo do caminho, ela parece ter se perdido, sobretudo na web – as discussões sobre arquitetura de informação embarcam por um viés de uma tirania formal e boa parte esquecem da parte da informação, do conteúdo, da mensagem. Acaba tratando-se mais da usabilidade do que arquitetura da informação – e isso é ótimo, mas limitado.
O termo User Experience é melhor. Afinal, o usuário acessa um site, um aplicativo ou afins e uma série de fatores colaboram para uma boa experiência : a organização da informação, o layout, a governança de conteúdo, a usabilidade e a performance. Ainda assim, ele não exatamente captura o que é feito por nós da área.
O que nós criamos são artefatos ou suportes para que pessoas tenham contato com algo. A experiência é decorrente disso. Desenhamos o esquema dessa interação, suas possibilidades, suas limitações – pensando em todas as múltiplas variáveis que resultam numa reminiscência positiva do uso dessa interação. Por isso mesmo, design de interação.